Die Gangart der Figuren

 

Der König

Der König ist die mächtigste Figur auf dem Spielfeld, mit seinem Schicksal steht und fällt die Entscheidung über Sieg und Niederlage. Was aber die Beweglichkeit des Königs anbelangt, so ist diese eher bescheiden: der König kann sich nur jeweils ein Feld fortbewegen, sei es waagerecht, senkrecht oder diagonal, nach vorne oder nach hinten. Die nachfolgende Abbildung veranschaulicht die Gangart:

Der König kann sich also auf die Felder c4, c5, c6, d4, d6, e4, e5 oder e6 begeben. Halten sich im Einzugsbereich des Königs eine oder mehrere eigene oder gegnerische Figuren auf, so gilt für den König das, was auch für alle anderen Figuren gilt: eine gegnerische Figur kann geschlagen werden, indem sie vom Feld genommen wird und indem die schlagende Figur die Position der geschlagenen einnimmt. Ist eine eigene Figur „im Weg“, so kann dieses Feld nicht besetzt werden, da jedes Feld nur von einer Figur eingenommen werden kann. Eigene Figuren können natürlich nicht geschlagen werden.

 

In der obigen Spielsituation können also alle zuvor genannten Felder mit Ausnahme des Feldes c4 vom König besetzt werden, da dieses Feld bereits von einer eigenen Figur besetzt ist. Der gegnerische Bauer auf d4 kann vom König geschlagen werden. Die nachfolgende Abbildung verdeutlicht die Situation nach Schlagen des Bauern:

Als Grundsatz gilt stets: gegnerische Figuren können, müssen aber nicht geschlagen werden.

Wichtig im Zusammenhang mit der Bewegung des Königs ist auch die folgende Regel: die beiden Könige dürfen niemals unmittelbar nebeneinander stehen, es muss mindestens immer ein Feld dazwischen liegen!

 

Die Dame

Die Dame, bisweilen auch Königin genannt, ist wegen ihrer enormen Beweglichkeit die effektivste und damit (neben dem König natürlich) die wertvollste Figur auf dem Feld. Sie kann die Reihen, Linien und Diagonalen auf- und ablaufen, wobei auch mehrere Felder in einem Zug übersprungen werden können:

Die obige Abbildung zeigt uns eindrucksvoll die große Reichweite der Dame: im vorliegenden Fall hat sie sage und schreibe 27 Zugmöglichkeiten; im Gegensatz zum König kann sie dabei auch längere Distanzen überwinden. Nur wenn Figuren, seien es eigene oder gegnerische, ihr im Weg stehen, wird sie in ihrer Mobilität begrenzt.

 

In der obigen Situation könnte die Dame also, wenn ihr der Sinn nach Eroberungsfeldzügen steht, Beute machen und hätte dabei die Auswahl aus vier gegnerischen Figuren. In der nachfolgenden Abbildung haben wir uns dafür entschieden, den schwarzen Turm zu „fressen“ und zeigen Ihnen die Situation nach dem entsprechenden Zug:

 

Der Turm

Der Turm kann sich in waagerechte und senkrechte Richtung, nach vorne und nach hinten, bewegen, und zwar über beliebig viele Felder, bis er auf eine eigene oder gegnerische Figur trifft:

Da der Turm nicht die Diagonalen entlanglaufen kann, hat er nicht ganz die hohe Mobilität der Dame, aber immer noch einen stattlichen Aktionsradius, der ihn ebenfalls zu einer sehr wertvollen Figur macht.

Wieder gilt der Grundsatz: steht eine eigene Figur im Weg, ist vor dieser mit der Bewegungsmöglichkeit Schluss, gegnerische Figuren können geschlagen werden und deren Position eingenommen werden:

Im vorliegenden Fall kann sich der Turm horizontal also maximal auf die Felder e4 und f4 begeben. Der schwarze Läufer auf d1 kann geschlagen werden.

 

Der Läufer 

Der Läufer bewegt sich ausschließlich diagonal, sowohl vor als auch zurück, über beliebig viele Felder bis er auf ein Hindernis stößt:

Wenn sie sich noch einmal die Anfangsaufstellung vor Augen führen, werden Sie feststellen, dass jede Partei zwei Läufer hat, von denen einer sich ausschließlich auf den schwarzen Feldern und der andere sich ausschließlich auf den weißen Feldern bewegen kann. Aus der Laufweise des Läufers ergibt sich, dass dieser die Farbe der zu besetzenden Felder nicht wechseln kann.

Das Schlagen erfolgt in nun schon altbekannter Manier:

Der gegnerische Springer kann erobert werden, und die neue Position des Läufers ist hernach Lf2, der weiße Springer darf fortan nicht mehr mitspielen. In Laufrichtung nach rechts oben ist wieder bei e5 Schluss, da eine eigene Figur das Weiterlaufen unmöglich macht.

 Wenn Sie sich noch einmal die Gangarten der Dame, des Turms und des Läufers in Erinnerung rufen, werden Sie feststellen, dass die Dame die Laufrichtungen des Turms und des Läufers in einer Figur auf sich vereint. Auch daraus wird die enorme Übermachtstellung der Dame deutlich.

 

Der Springer

Die Gangart des Springers, wegen seines Aussehens oftmals auch Pferd genannt, ist vielleicht auf den ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig: er bewegt sich, gewissermaßen zusammengesetzt aus zwei halben Zügen ein Feld nach oben, unten, links oder rechts und ein Feld schräg (diagonal), oder anders ausgedrückt: zwei Felder waagerecht plus ein Feld senkrecht (vor oder zurück) bzw. zwei Felder senkrecht (vor oder zurück) plus ein Feld waagerecht.

 

Wichtig dabei ist, dass die Laufrichtung der zwei „halben“ Züge beibehalten wird: bewegt sich er Springer im ersten „halben“ Zug nach links (c4), so muss der darauf folgende zweite „halbe“ Zug ebenfalls nach (schräg) links, wahlweise oben oder unten erfolgen (also b6 oder b4). Einfacher ist es vielleicht, wenn man sich ein großes „L“ vorstellt, das in alle Richtungen um 90 Grad gedreht werden kann:

Die  „Stiefelspitzen“ des so in alle Richtungen dreh- und spiegelbaren „L“ sind die Felder, die der Springer einnehmen kann. Es ist festzustellen, dass die Punkte aller vom Springer erreichbaren Felder einen Kreis bilden.

Weiterhin kann als Merksatz festgehalten werden: startet der Springer auf einem weißen Feld, so landet er immer auf einem schwarzen, und umgekehrt wird der Springer immer in weißes Feld besetzen, wenn er auf einem schwarzen Feld seinen Zug beginnt.

Der Springer, wie der Name bereits erahnen lässt, ist die einzige Figur, die andere Figuren, egal ob eigene oder gegnerische, überspringen kann. Die Grundregeln des Schlagens sind dabei die gleichen wie bei den anderen zuvor kennen gelernten Figuren auch.

 

Die Figuren auf e4, e5, f5 und g4 in Abbildung 18 stellen also kein Hindernis für den Springer dar; er kann dennoch die dahinterliegenden Felder erreichen. Der Bauer auf e2 kann vom Springer „geschluckt“ werden.

 

Der Bauer

 Die Gangart des Bauern stellt im Vergleich zu den anderen Figuren in mancherlei Hinsicht eine Besonderheit dar. Die wesentlichsten davon sind:

 - der Bauer ist die einzige Figur, die nur vorwärts, nicht aber zurück marschieren kann

- die Schlagrichtung des Bauern unterscheidet sich von der eigentlichen Gangart

- grundsätzlich kann sich der Bauer nur ein Feld in senkrechter Richtung nach vorn bewegen:

Somit ist der einzige Zug, den der schwarze Bauer in der o.a. Abb. vollführen kann  e4, und der weiße Bauer kann lediglich nach b4 ziehen. Eine Ausnahme stellt die Grundreihe in der Anfangsaufstellung des Bauern (als die Reihe 2 bei weiß und die Reihe 7 bei schwarz) dar: von dieser Reihe aus ist es dem Bauern erlaubt, zwei Felder vorrücken, er muss es aber nicht, sondern darf sich auch lediglich ein Feld nach vorn bewegen.

Im obigen Beispiel kann der weiße Bauer also alternativ c3 oder c4 besetzen und der schwarze Bauer wahlweise g6 oder g5.

Im Gegensatz zu den anderen Figuren erfolgt das Schlagen von Figuren entgegen der eigentlichen Laufrichtung: geschlagen werden dürfen nur gegnerische Figuren, die im schräg vorne angrenzenden Feld befindlich sind.

Wäre im obigen Beispiel weiß am Zug, so könnte der Bauer wahlweise den Bauern auf a4 oder c4 schlagen. Natürlich könnte der weiße Bauer aber auch nach b4 wandern, da ja kein Schlagzwang besteht. Wäre schwarz am Zug, so könnte alternativ der Bauer auf a4 oder der auf c4 den weißen Bauern auf b3 schlagen. Aber auch hier wäre es natürlich wieder denkbar, dass sich die Bauern auf a3 bzw. c3 begeben. Entscheidend ist es zu begreifen, dass der Springer im obigen Beispiel vom Bauern f7 nicht geschlagen werden kann, da die Schlagrichtung nicht der normalen Zugrichtung entspricht. 

Ein wichtiges strategisches Ziel des Bauern könnte es sein, die gegnerische Grundreihe, also Reihe 8 bei weiß und Reihe 1 für schwarz, zu erreichen. Gelingt ihm dies, darf er den Bauern in eine Figur seiner Wahl umwandeln. Im Regelfall wird dies die mächtigste Figur, die Dame, sein, aber auch jede andere Figur außer einem König wäre denkbar. Theoretisch könnten somit auf jeder Seite 9 Damen mitspielen, in der Praxis wird dies jedoch mit Sicherheit nie vorkommen.

 

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