Besondere Züge und Spielsituationen

In diesem Kapitel sollen einige Sonderzüge behandelt werden. Gemeint sind hier nicht die der Deutschen Bundesbahn, sondern solche Züge auf dem Schachfeld, die aufgrund ihrer Sonderstellung eine außerordentliche Situation in einem Schachspiel darstellen oder die aufgrund  einer Sonderregel nur selten oder teilweise oder nur einmal in einem Spiel vorkommen.

Schach und schachmatt

Bedroht eine Figur den gegnerischen König dergestalt, dass diese ihn im nächsten Zug schlagen könnte, so handelt es sich um ein Schachgebot. In der nachfolgenden Abbildung ist weiß am Zug...

 

         

..... und bietet durch Lc6 dem gegnerischen König Schach:

 

   

 

Weiß droht also, den gegnerischen König im nächsten Zug zu schlagen. Gelänge ihm dies, wäre der König schachmatt und das Spiel wäre für schwarz verloren. Natürlich ist aber nach Lc6 schwarz am Zug und hat die Möglichkeit, das Schachgebot abzuwehren. Dies kann ganz einfach dadurch erfolgen, indem der König aus der Gefahrenzone gerückt wird:

 

 

    

Im obigen Beispiel hat schwarz nach dem weißen Zug Lc6  mit dem Zug Kf7 geantwortet und damit das Schachgebot abgewehrt: weiß kann nun nicht mehr den schwarzen König schlagen. Schwarz hätte gleichermaßen auch Kd8, Kf8 oder Ke7 spielen können und damit ebenfalls das Schachgebot pariert.

Es gibt aber noch andere Möglichkeiten, ein Schachgebot abzuwehren. In der Situation in der nachfolgenden Abbildung hat schwarz, außer dem Verrücken des Königs, noch zwei weitere Möglichkeiten, das Schachgebot abzuwehren:

 

 

             

  

   

 

 

 

Das Schachgebot kann also auch abgewehrt werden, indem eine Figur zwischen der schachgebenden  Figur und dem König gezogen wird oder indem die schachgebende Figur geschlagen wird.

Befindet sich eine Partei in der Situation, in der ein Schachgebot nicht durch eine der drei oben beschriebenen Möglichkeiten – Verrücken des angegriffenen Königs, Setzen einer Figur zwischen schachbietender Figur und König oder Schlagen der schachbietenden Figur – pariert werden kann, so ist der König schachmatt und die betreffende Partei hat das Spiel verloren.

 In der nachfolgenden Abbildung ist schwarz am Zug ....

 

 

               

... und kann weiß mit Da8 schachmatt setzen:

 

         

Der weiße König ist schachmatt, weil er das Schachgebot der schwarzen Dame nicht abwehren kann, d.h. er kann keine Situation herbeiführen, in der er nicht im nächsten Zug durch die Dame oder den Turm geschlagen werden könnte. Es sollte hier nochmals klar hervorgehoben werden, dass der König nicht auf ein solches Feld ziehen darf, in dem er sich selbst in ein Schachgebot begeben würde. Die Flucht des Königs auf die 7er-Linie ist also nicht möglich, weil er sich in ein Schachgebot durch den Turm begeben würde.

  

Nachfolgend finden Sie ein weiteres Beispiel für ein Schachmatt: in der Situation, die in der nachfolgenden Abbildung dargestellt ist ....

  

 

   

... erfolgt der gewinnbringende Zug,  indem der Turm auf f1 bewegt wird:

  

   

           

Erinnern Sie sich dabei bitte an die bereits beschriebene Regel, dass die beiden Könige niemals in angrenzenden Feldern stehen dürfen. Die Felder g2 und h2 sind somit für den weißen König tabu, Züge auf diese Felder wären irregulär. Weiß ist also schachmatt!

 

Das Remis

Wenn keine der beiden Parteien die Partie gewinnen kann, endet sie remis, also unentschieden. Es gibt mehrere Situationen, die ein remis herbeiführen. Eine von ihnen jst das Patt. Eine Patt liegt dann vor, wenn sich eine Partei in einer Situation befindet, in der er keine andere Zugmöglichkeit hat, als seinen König in ein Schach zu setzen. Die nachfolgenden Abbildungen veranschaulichen dies:

  

 

 

            

  Weiß hat aufgrund seiner materiellen Übermacht alle Chancen, diese Partie zu gewinnen, begeht aber einen Riesenfehler.....

 

 

 

              

 ... indem die Dame auf c7 gesetzt wird, denn es handelt sich hierbei um eine Pattsituation: die schwarzen Bauern können nicht ziehen, da sie von gegnerischen Figuren blockiert werden, also müsste der König ziehen. Dies ist aber auch nicht möglich, da es keinen Zug für den König gibt, mit dem er sich nicht selbst ins Schach setzen würde. Schwarz kann somit keinen regulären Zug durchführen. Die Folge: die Partie endet (sicherlich zur Enttäuschung von weiß) remis!

Es gibt noch weitere Situationen, die ein remis herbeiführen:

 

Remis durch Vereinbarung  

Die vermutlich häufigste ist die, dass sich beide Parteien über ein remis verständigen. Dies wird insbesondere bei in etwa gleichstarken Gegnern oft der Fall sein. Beschließt ein Spieler, dass es keinen Sinn hat, das Spiel fortzusetzen, da er nicht gewinnen kann, kann er seinem Gegner ein remis anbieten. Dieser kann den Vorschlag annehmen oder – wenn er der Ansicht ist, dass er die Partie gewinnen kann – ablehnen.

Remis durch unzureichende Anzahl an Figuren  

Ein Spiel wird als unentschieden angesehen, wenn eine der folgenden Situationen eintritt:

- König gegen König und keine andere Figur auf dem Brett
- König gegen König und nur ein Läufer und ein Springer auf dem Feld
- König und Läufer gegen König und Läufer und beide Läufer auf der Diagonalen der gleichen Farbe


Remis durch die 50-Zug-Regel

Das Spiel wird ebenfalls als unentschieden angesehen, wenn mindestens 50 Züge von jeder Seite, ohne die Bauern zu bewegen, gemacht wurden.


Remis durch 3-malige Wiederholung

Das Unentschieden entsteht, wenn genau die gleiche Brettposition aller Figuren 3 Mal erscheint und jedes Mal derselbe Spieler am Zug ist.

 

 

 

Das Schlagen „en passant“

 

Ein weiterer der besonderen Züge und Spielsituationen betrifft den Bauern: das Schlagen „en passant“:

Ein Bauer kann "en passant" (französisch für „im Vorbeigehen“) geschlagen werden, wenn er aus seiner Ausgangsstellung zwei Felder nach vorne zieht und dabei ein Feld überschreitet, das ein gegnerischer Bauer bedroht.

  

 

         

 

       

        

 

 

 

  

Die Spielfolge ist also wie in den obigen Abbildungen dargestellt: der weiße Bauer steht auf e4 und kommt neben dem gegnerischen Bauern zum Stehen. Der schwarze Bauer hat nun das Recht, so zu handeln, als habe weiß seinen Bauern nur um ein Feld vorgerückt, d.h. er darf den imaginär auf e3 stehende Bauern schlagen. Abbildung 45 zeigt die Endposition dieser Zugvariante.

 

Das Schlagen „en passant“. darf  nur im unmittelbaren Antwortzug folgen!

  

Die Rochade

Die Rochade kann auf jeder Seite nur einmal pro Partie durchgeführt werden. Unterschieden wird zwischen der großen und der kleinen Rochade. Die Rochade ist der einzige Zug im Spiel, mit dem ausnahmsweise zwei Figuren, nämlich der König und der Turm, gleichzeitig bewegt werden dürfen. Dabei wird der König zwei Felder in Richtung des jeweiligen Turms bewegt, und dieser wird über den König hinweg gehoben und kommt unmittelbar neben ihm zu stehen:

 

 

 

    

 

 

     

 

 

                                               

               

 In den obigen Abbildungen wurde eine kleine und eine große Rochade durchgeführt. Klein deswegen,  weil der Turm hier zwei Felder weit gewandert ist, während er bei der großen Rochade drei Felder weitergerückt ist. Bei der kleinen Rochade bewegt sich also der weiße König nach rechts und der schwarze nach links!

 Eine Rochade ist nur dann möglich, wenn

 - der König und der betroffene Turm noch auf ihren Originalpositionen stehen und noch nicht bewegt wurden

 - keine anderen Figuren zwischen dem König und dem betroffenen Turm stehen

 - die neue Position den König nicht in Schachposition bringen würde oder wenn der König nicht über ein Feld hinweggeht, in dem ihm Schach geboten würde.

 Zu dem letztgenannten Punkt nachfolgend zwei Beispiele:

  

 

 

          

Hier wäre dem Spieler mit den weißen Figuren eine kleine Rochade nicht gestattet, da die Endposition des Königs g1 wäre, wo er aber durch den schwarzen Läufer mit einem Schachgebot bedroht würde. Eine große Rochade hingegen wäre in der obigen Situation möglich.

  

         

Auch in dieser Situation wäre eine kleine Rochade nicht möglich. Der König käme zwar auf das nicht bedrohte Feld g1 zum Stehen, müsste aber, um dorthin zu gelangen, das Feld f1 überqueren. Dort aber wäre er einem Schachgebot durch den Läufer ausgesetzt.

Eine große Rochade wäre möglich. Zwar müsste der Turm mit b1 eine Feld überqueren, auf dem er vom Springer geschlagen werden könnte, aber die Regel des Nichtüberquerens bedrohter Felder betrifft nur den König, nicht aber den Turm.

 

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