Einführung in die Strategie

Nun kennen Sie also (fast) alle Regeln und Gangarten der Figuren und könnten somit bereits eine Schachpartie führen. Ohne ein gewisses Grundverständnis über die möglichen strategischen Ausrichtungen und taktischen Überlegungen und Möglichkeiten dürfte es Ihnen aber noch schwer fallen, eine Partie auch zu gewinnen. Wir wollen uns daher im folgenden einige Grundprinzipien eines Schachspiels näher vor Augen führen.

 

Der Figurentausch

Im Verlauf einer Schachpartie wird es unvermeidlich sein, dass der Gegner Ihnen Figuren schlägt, und umgekehrt wird es auch Ihnen möglich sein, gegnerische Figuren zu erobern. Im Idealfall schlucken Sie dabei gegnerische Figuren, ohne selbst dezimiert zu werden, um somit eine materielle Überlegenheit zu schaffen. In der Praxis wird es aber immer wieder zum gegenseitigen Abtausch von Figuren kommen. Sehen wir uns einmal ein Beispiel hierfür an:

 

 

  

Wenn der Spieler mit den weißen Figuren im obigen Beispiel am Zug ist, so kann er den gegnerischen Bauern auf e6 schlagen. Nun ist schwarz am Zug und kann seinerseits den gerade noch erobernden Bauern schlagen. Die Situation stellt sich dann also wie folgt dar:

  

 

 

   

Durch die Eroberung eines Bauern auf jeder Seite ist also wieder ein materielles Gleichgewicht hergestellt.

 

Auch in der nachfolgenden Situation handelt es sich um einen Figurentausch:

 

 

   

 

Nach Dxf6 und gxf6 ergibt sich also folgende Situation:

 

 

 

  

Der materielle Gewinn für weiß ist also ein Bauer, der für schwarz die gegnerische Dame. Auch als Anfänger werden Sie vermutlich auf Anhieb erkannt haben, dass dieser Tausch für weiß sehr ungünstig ist, da die Dame im Vergleich zum Bauern die erheblich wertvollere Figur darstellt.

 

Doch wie kann nun im Hinblick auf einen angemessenen Abtausch von Figuren der Wert der Figuren bestimmt werden?

 

Nach allgemein anerkannter Auffassung lässt sich der Wert der Figuren – ausgehend von der „Grundeinheit“ des Bauern als schwächste Figur auf dem Feld - etwa wie folgt bestimmen:

 

 

 

1 Springer =

3 Bauern

 

 

1 Läufer =

3 Bauern

(also: 1 Springer    =

1 Läufer)

1 Turm =

5 Bauern

oder 1 Springer oder 1

Läufer + 2 Bauern

1 Dame =

9 Bauern

  = 1 Turm

 

 

 

Die Deckung

 

Natürlich darf ein Zug in einem Schachspiel nie isoliert betrachtet werden, sondern muss als Teil einer Serie von Zügen im Zusammenhang gesehen werden. Die Aktion einer Partei löst immer eine Reaktion des Gegners aus, diese wiederum eine erneute Aktion der ersten Partei usw. Im Idealfall denkt ein Schachspieler immer einen Zug weiter voraus als der Gegner, um nach einer Serie von Zügen, seien es fünf, zehn oder fünfzig Züge, dem Gegenüber eine „Nasenlänge“ voraus zu sein.

Sehen wir uns die nachfolgende Abbildung an:

    

 

  

Es handelt sich hierbei schon um eine relativ komplexe Stellung, die für den Anfänger sicherlich zunächst recht unüberschaubar ist. Es ist daher zu empfehlen, diese Stellung auf einem eigenen Schachbrett aufzubauen und die nachfolgende Zugfolge nachzuspielen.

 

Wenn der Spieler mit den weißen Figuren am Zug ist, kann er materiellen Gewinn machen:

 

1. e x d4                                           e x d4

2. Se2 x d4                                      Se6 x d4

3. Sc2 x d4                                      Lb6 x d4

4. Da1 x d4

 

                                              

Stellung nach 4. Da1 x Ld4

  

Weiß hat also nach der o.a. Zugfolge einen Bauern gewonnen.

 

Welche Schlussfolgerung kann also nun daraus gezogen werden?

 

  1. Eine Figur sollte mindestens so häufig durch eigene Figuren gedeckt werden, wie sie selbst angegriffen wird.

 

In der oberen Abbildung wird der schwarze Bauer auf d4 durch vier Figuren angegriffen (d.h. kann von vier Figuren geschlagen werden, nämlich durch einen Bauern, zwei Springern und einer Dame. Der schwarze Bauer wird aber nur drei Mal verteidigt (gedeckt), d.h. droht bei Schlagen mit Rückschlagen. Es fehlt also eine Deckung, um das Gleichgewicht herzustellen. Wäre in Abbildung 62 schwarz am Zug, so könnte er durch Dd8 oder Dd7 dieses Gleichgewicht herstellen.

 

  1. Die deckende Figur sollte geringer- oder gleichwertig gegenüber der angreifenden Figur sein.

 

So wäre es natürlich unsinnig, wie in der nachfolgenden Abbildung bei schwarz am Zug zwei angreifende Bauern mit Springer und Läufer zu verteidigen, da der materielle Verlust für weiß größer wäre.

 

 

 

 

Nun könnte man natürlich annehmen, dass es als Reaktion immer ausreicht, eine Deckung aufzubauen, sobald im vorhergehenden Zug ein Angriff erfolgt. Aber so einfach ist es eben nicht immer:

  

 

 

   

Scheinbar kann schwarz in der obigen Abbildung nicht viel passieren, wenn weiß am Zug ist, schließlich wird der Bauer c6 nur durch einen weißen Bauern angegriffen, gleichzeitig aber auch durch einen eigenen Bauern verteidigt. Die nachstehende Zugfolge zeigt, dass es schnell unerwartet kommen kann:

 

1. dxc6                                       bxc6

2. Dd7 +                                     Kf8

3. Dxc6

 

Durch das Schachgebot hat weiß eine Figur gewonnen.

 

Es empfiehlt sich also immer, schon „präventiv“ eine Verteidigung aufzubauen. Ein sehr anschauliches Beispiel hierfür findet sich auch in der nachfolgenden Abbildung:

 

 

    

Durch diese Zugfolge macht weiß erneut materiellen Gewinn:

 

1. Sf4                                         Th8

2. Sd5 +                                     Kd8

3 Sxb6

 

Durch den ersten Springerzug sieht sich schwarz veranlasst, den Bauern auf h5 durch den Turmzug zu decken, doch der zweite Springerzug führt unweigerlich zum materiellen Gewinn. Zwar kann durch den Königszug der bedrohte Läufer gedeckt werden, doch gleichzeitig muss schwarz die Deckung für den Bauern b6 aufgeben.

 

 

Die Gabel

 

In dem Zug Sd2 in der oberen Abbildung sehen wir das Prinzip einer sogenannten „Gabel“: durch sie werden durch von einer Figur zwei (oder sogar noch mehr) gegnerische Figuren gleichzeitig angegriffen. Sofern nicht beide angegriffene Figuren gedeckt sind, führt die Gabel häufig zum materiellen Verlust, da nicht beide Figuren aus der Gefahrenzone bewegt werden können und oftmals die Deckung beider Figuren mit einem Antwortzug nicht möglich ist. Der Spieler sollte also vor solchen  Situationen gewarnt sein. Grundsätzlich kann eine Gabel mit den meisten Figuren gespielt werden, z.B. dem Läufer oder dem Bauern, am wirkungsvollsten, weil oftmals auch am überraschendsten, sind aber i.d.R. die Springergabeln.

 

Die nachfolgenden Abbildungen zeigen zwei weitere Beispiele für Gabeln:

 

 

 

 

  

 

   

 

In der ersten oberen Abbildung führt bei weiß am Zug g4 unweigerlich zum materiellen Gewinn (nämlich Tausch eines Springers gegen einen Bauern) und in darunter folgenden Abbildung ist schwarz am Drücker und zieht Le4 +. Zwar kann weiß das Schachgebot z.B. durch Lc2 abwehren, doch nun „frisst“ schwarz den Turm auf g6 und tauscht hierfür nur den geringerwertigen Läufer ein.

 

Die Fesselung

Im eigentlichen, klassischen Sinne ist eine Figur dann gefesselt, wenn sie zugunfähig ist, da sie andernfalls den eigenen König einem Schachgebot aussetzen würde. Die nachfolgende Abbildung veranschaulicht dies:

 

 

 

   

Hier wäre jeder Zug des Springers auf c2 irregulär, da er den König durch den schwarzen Läufer selbst ins Schach stellen würde, dieser Springer ist also gefesselt. Eine Fesselung kann dadurch beseitigt werden, indem entweder das Ziel der Fesselung, der König, aus der Gefahrenzone bewegt wird, indem die fesselnde Figur geschlagen wird oder indem eine Figur zwischen die fesselnde Figur (schwarzer Läufer) und gefesselte Figur gezogen wird. All dies weiß in der obigen Abbildung allerdings nicht unmittelbar möglich, ohne Verlust zu erleiden.

Die Situation ist für weiß durchaus nicht ungefährlich. Zwar ist die gefesselte Figur gleichzeitig auch durch den König gedeckt, jedoch droht schwarz mit Sd5 und im darauf folgenden Zug mit Sb4 einen Doppelangriff auf die gefesselte Figur. Weiß sollte also Vorsorgemaßnahmen treffen!

Allgemein kann das Motiv der Fesselung weiter gefasst werden und nicht nur auf den König als Zielfigur beschränkt werden, sondern auf jede höherwertige als die fesselnde Figur. Auch in der nachfolgenden Abbildung handelt es sich also um eine Fesselung, da bei Wegsetzen des Läufers ein erheblicher materieller Verlust die Folge wäre, der unweigerlich zur Niederlage führen würde.

 

 

 

     

 

Der Spieß

Ein der Fesselung ähnliches Prinzip liegt dem sogenannten  „Spieß“ zugrunde, mit dem Unterschied, dass nicht, wie bei der Fesselung die gefesselte Figur zwischen dem Angreifer und dem eigentlichen Fesselungsziel liegt, sondern vielmehr eine angegriffene Figur ausweichen muss und dadurch die Eroberung einer dahinter stehenden Figur ermöglicht:

 

 

 

   

 

Schwarz hat die Dame auf d1 gezogen und verdrängt damit den weißen König von der D-Linie. Dies aber führt unweigerlich zum Verlust des Turms.

 

Der Abzugsangriff

Ein für den Angegriffenen zumeist äußerst gefährliches, da oftmals mit erheblichem Verlust einhergehendes Element ist der Doppelangriff, häufig mit einem Angriff auf den König (Abzugsschach) verbunden, wobei die abziehende Figur gleichzeitig eine weitere Figur angreift:

 

 

 

   

Durch Lb4 + (oder Lh6 +) wird die gegnerische Dame angegriffen, gleichzeitig bietet der Turm Schach. Diese Partie ist für schwarz unweigerlich verloren!

  

Das Doppelschach

 

Eine besondere Form des Abzugsangriffs ist das Doppelschachgebot. Gleich zwei Figuren bieten gleichzeitig Schach:

 

 

   

  

Dies ist natürlich erneut eine immens brenzlige Situation für schwarz: Durch Sf7 + ist die Partie verloren. Das Schachgebot des Springers kann nicht mit Schlagen durch den Läufer abgewehrt werden, da gleichzeitig auch die Dame ein (Abzugs)Schach bietet. Schwarz bleibt nur Kh7, doch darauf folgt Sg5+ und durch die Gabel der Verlust der Dame.

 

Das Opfer

Nicht immer ist das Streben nach materiellen Vorteilen der Schlüssel zum Erfolg. Ein Übergewicht an Figuren garantiert zwar oftmals einen späteren Sieg, aber oft genug sind auch Stellungsvorteile ausschlaggebend im Verhältnis zum figurenreicheren Spiel. Es ist zweifellos eine schachliche Herausforderung, auf kurze oder gar lange Sicht Material zu opfern, ohne dafür unbedingt einen sofortigen Gegenwert zu erhalten. Dies erfordert die Fähigkeit zum Vorausdenken.

Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt hierfür Beispiele sehen.

 

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