Die EröffnungEine
Schachpartie kann im wesentlichen unterteilt werden in Eröffnung, Mittelspiel
und Endspiel. Jede dieser Phasen hat ihre eigenen Gesetzmäßigkeiten und
erfordert zumindest ein Grundverständnis über Sinn und Ziel der jeweiligen
Phase. Bei aller Kreativität, die einem Schachspiel natürlich immer innewohnen
sollte, ist doch ein gewisses Maß an taktischer Disziplin unabdingbar. Die
nachfolgenden Kapitel sollen Ihnen einige Hinweise für eine gute Gestaltung des
Spielaufbaus geben und zeigen, welche typischen Anfängerfehler vermieden werden
sollen. Die
Eröffnung eines Schachspiels umfasst die ersten 10 bis 15 Züge einer Partie.
Ziel ist es, die eigenen Figuren, insbesondere Springer und Läufer, aber auch
zentrale Bauern möglichst schnell zu „entwickeln“, wie der Schachspieler
sagt, d.h. in eine gute Ausgangsposition für einen Angriff auf die gegnerische
Partei zu bringen. Auf der Grundlinie üben diese Figuren keinen großen Druck
auf den Gegner aus, so dass diese möglichst schnell verlassen werden sollte.
Andererseits sollte man sich auch davor hüten, zu schnell und zu energisch
voranzupreschen, da diese Voreiligkeit nicht selten bestraft wird. Die
oben erwähnte Kreativität findet auf Schachturnieren mit mehr oder weniger
erfahren Amateurspielern bis hin zu den Profis und Großmeistern des
Schachspiels in der Eröffnungsphase einer Partie nicht oder nur noch sehr
bedingt statt. Es haben sich im Laufe der Jahrhunderte zahlreiche Eröffnungsfolgen
herauskristallisiert, die mehr oder weniger stereotyp in einer Partie Anwendung
finden. So hat etwa die italienische Eröffnung die immer gleiche Zugfolge wie
die spanische, sizilianische oder französische Eröffnung. Es gibt Unmengen von
Eröffnungen und Varianten bestimmter Eröffnungen, die sich bewährt haben und
allgemein als gut angesehen werden müssen. Insofern
müsste der Anfänger eigentlich nur vielleicht
zwei oder drei Eröffnungen verinnerlichen (d.h. auswendig lernen), um eine
solide Eröffnung spielen zu können. Das soll aber nicht das Ziel dieser Einführung
sein. Schließlich sollen Sie auch die Notwendigkeit bestimmter Verhaltensweisen
auf den 64 Feldern erkennen, strategisches Bewusstsein entwickeln, oder anders
ausgedrückt: Sie sollen sich selbst (und natürlich mit Hilfe dieser
Ausführungen)
das Wissen darüber aneignen, warum ein Zug gut oder schlecht ist, anstatt aus
dem Gedächtnis heraus unreflektiert Züge nachzuspielen, nur weil die Eröffnungstheoretiker
solche Züge empfehlen, ohne dass Sie selbst aber wissen, warum eigentlich. Daher
soll im folgenden anhand einer typischen und soliden Eröffnung – der
italienischen Partie - der Sinn der jeweiligen Züge nachvollzogen werden. Es
wird empfohlen, dass Sie auf Ihrem Schachbrett die Züge nachspielen: Die
italienische Eröffnung 1.
e4
e5 Die
Felder d4, e4, d5 und e5 bilden das Zentrum des Spielfelds. Wer das Zentrum
beherrscht, beherrscht das Feld und die Partie! Entsprechend umkämpft sind die
Plätze im Zentrum. Ein früher Vorstoß eines oder beider Bauern der jeweiligen
Partei hindert den Gegner daran, seinerseits frühzeitig zu weit in
„Feindesland“ vorzustoßen. Gleichzeitig wird dem jeweiligen Läufer auf der
f-Line der Weg freigeräumt und somit die Möglichkeit gegeben, aktiv in das
Spielgeschehen einzugreifen. 2.
Sf3
Sc6 Der
Springer wird entwickelt, da wie eingangs bereits erwähnt – auf der Grundreihe
keinerlei Gefahr für den Gegner von ihm ausgeht. Gleichzeitig wird durch den
weißen Springer der Bauer e5 angegriffen. Schwarz muss reagieren und deckt
durch seinen Springerzug den angegriffenen Bauern. Mit dem schwarzen Springerzug
wird verhindert, dass der zweite Zentrumsbauer von weiß ebenso schnell
vorprescht wie der erste. 3.
Lc4 Lc5 Der
Läuferzug auf c4 zielt auf einen schwachen Punkt im schwarzen Lager, nämlich
b7. Gleiches gilt für den schwarzen Läuferzug. Im übrigen gilt natürlich
auch hier das Gesagte zum Springer: frühzeitiges Entwickeln des Läufers führt
zu einer aktiven Stellung und potentiell größeren Bedrohung des Gegners als
von der Grundreihe aus. 4.
d3
Sf6 Der
weiße Bauer dient zur Unterstützung bzw. Präventivdeckung des Bauern e4. Außerdem
soll dem noch auf der Grundlinie verharrenden Läufer die Möglichkeit gegeben
werden, ins Spielgeschehen einzugreifen. Der Springerzug von schwarz entspricht
dem 2. Zug von weiß. Grundsätzlich ist hierzu anzumerken, dass schwarz
aufgrund der Tatsache, dass der erste Zug der Partie
immer den weißen Figuren gebührt, im Zugnachteil ist und daher zunächst
einmal oftmals eher reagieren muss als selbst aktiv agieren kann. Bei guter Spielweise von schwarz wirkt sich dieser leichte Vorteil für weiß in der
Praxis aber selten aus. 5.
Sc3
d6 Durch
den Springerzug will weiß sicherstellen, dass schwarz mit seinem d-Bauern auf
die Reihe 5 vordringt und verhindert so eine Übermachtstellung der schwarzen
Figuren in Zentrum. Schwarz verschafft seinem e-Bauern eine zusätzlich Deckung
und eröffnet gleichzeitig dem Läufer auf der c-Linie die Möglichkeit, sich zu
bewegen. 6.
Lg5
Le6 Eine
klassische Fesselung durch weiß, einem - wie wir bereits in einem früheren
Kapitel aufzeigten
– beliebten strategischen Mittel insbesondere in der Eröffnungsphase.
Der Angriff auf das Zentrum durch den schwarzen Springer wird gehemmt, da dieser
sich aufgrund der Fesselung faktisch nicht bewegen kann. Schwarz gibt seinem Läufer
ebenfalls die Möglichkeit, sich zu entwickeln und stärkt
seine Position im Zentrum. Ein sehr wichtiger Zug, wie die nachfolgende
Zugfolge verdeutlicht: 7.
Sd5
L x d5 Ein
für schwarz bedrohlich scheinender Angriff. Durch den Vorstoß des Springers
droht potentiell ein Eindringen in die Grundlinien von schwarz. Gefährlich auch
der Angriff auf Sf6, der jetzt schon doppelt angegriffen wird. Nur gut, dass
schwarz zuvor den Läuferzug gespielt hat, die gegnerische Figur sollte
sinnvollerweise geschlagen werden, um eine Vormachtstellung durch weiß zu
verhindern. Wenn dies nicht geschehen würde, sondern schwarz einen anderen Zug,
z.B. 0-0 spielen würde, droht zwar kein materieller Verlust, aber ein
Stellungsnachteil wie nachfolgende Abbildung verdeutlicht:
Durch
8. L x f6 g x f6
ergibt sich folgendes Bild:
Grundsätzlich
sollte die Bildung von sogenannten Doppelbauern, wie wir Sie bei schwarz auf der
f-Linie sehen, vermieden werden, da die Position für den schwarzen Bauern auf
h7 durch die fehlende mögliche Deckung des g-Bauern geschwächt wird. Noch mehr
ins Gewicht fällt allerdings die Tatsache, dass der „Schutzwall“ des
schwarzen Königs beschädigt und dieser durch seine entblößte Stellung ein
leichteres Angriffsziel für weiß darstellt. Doch
zurück zu unserer Eröffnung nach ….7. L x d5 8.
L x d5 h
6
Natürlich
schlägt weiß zurück, während schwarz versucht, die Fesselung durch den Läufer
aufzuheben. Ab hier sind sehr viele Varianten möglich, in unserem Beispiel
entschließ sich weiß zum Tausch: 9.
L x f6
D x f6 Die
Rochade beider Parteien schließt hier die Eröffnung ab. Die Rochade verfolgt
zwei Ziele: zum einen wird der König in eine sichere Position am Rand des
Spielfelds verschoben, wo er im allgemeinen noch besser von seinen Figuren vor
den Angriffen des Gegners geschützt werden kann als in der Mitte des Feldes,
zum anderen wird auch der Turm „aktiviert“. Er hat in der Mitte des Feldes
potentiell größere Möglichkeiten als am Rand des Spielfelds, aktiv in das
Spielgeschehen einzugreifen.
Stellung nach dem 10. Zug Wir
haben hier schon eine recht komplexe Stellung erreicht. Es geht in das
Mittelspiel mit unendlich scheinenden Möglichkeiten, das Spiel weiter zu
gestalten. Italienische
Eröffnung mit Fehlern -
Kontrolle der Zentrumsfelder (im allgemeinen durch zügiges Vordringen
des d- oder e-Bauern) -
Deckung der Figuren bereits in der Eröffnungsphase -
Schnelle Entwicklung von Springern und Läufern -
Rochade (zusätzliche Entwicklung eines Turmes sowie Absicherung des Königs) Manchmal
kann es aber auch recht anschaulich sein, sich typische Anfängerfehler in der
Eröffnung vor Augen zu führen: 1.
e4
e5 2.
Sf3
Sc6 3.
Lc4
h6? Ein
typischer Fehler von ungeübten Spielern. Durch den Zug h6 soll ein späteres
Vordringen und eine mögliche Fesselung durch den weißen Läufer auf g5 verhindert
werden.
Hierzu besteht aber eigentlich keine Notwendigkeit, sondern stellt einen
sogenannten Tempoverlust dar. Weiß kann sich durch diesen Tempoverlust
schneller entwickeln und hat Vorteile, da schwarz durch den
Entwicklungsvorsprung nur reagieren, aber vorerst nicht selbst aktiv agieren
kann. 4.
0-0
Sf6 5.
Sc3
De7? Ein
zu schnelles Entwickeln der Dame ist zumeist nicht förderlich, und in diesem
Fall sogar hinderlich: durch diesen Zug wird dem Läufer der Weg versperrt 6.
d4
exd5 7.
Sxd4 Sxe4? Ein
sehr fragwürdiger Zug, wie wir gleich sehen werden: 8.
Sxe4 Dxe4 9.
Te1
Schwarz
hat sich also selbst in eine Fesselung manövriert, die unweigerlich zum Verlust
der Dame führt. Tempoverluste
in der Eröffnung Tempoverluste
in der Eröffnung entstehen, wenn Züge ausgeführt werden, die nicht der
Entwicklung der Figuren, insbesondere der Zentrumsbauern und der Leichtfiguren
(Springer und Läufer) dienen, sondern wenn stattdessen eher funktionslose, unnütze
Züge ausgeführt werden. Ein Tempoverlust führt zu Stellungsnachteilen. Bei
konsequenter Ausnutzung durch den Gegner ist der Tempo verlierende Spieler
schnell in der Defensive und kann oftmals nur auf die Züge des Gegners
reagieren, statt selbst agieren zu können. Sehen
wir uns dies im nachfolgenden Beispiel einmal an: 1.
e4
e5 2.
d4
exd5 3.
Dd1xd4 Sc6 4.
De3
Sf6 Ein
Eröffnungsgrundsatz besagt, dass nach Möglichkeit in der Eröffnungsphase eine
Figur nicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen bewegt werden sollte. Im
vorliegenden Fall bleibt weiß natürlich keine andere Möglichkeit, da sie
durch den Springer angegriffen wird. 5.
h3
Le7 Der
Zug eines Randbauern in der Eröffnungsphase ist ein typischer und häufig
anzutreffender Anfängerfehler. Möglicherweise beabsichtigt weiß, eine erneute
Bedrohung der Dame durch Sg4 zu verhindern, besser wäre aber zur Verhinderung
dieser Drohung z.B. Le2. 6.
a3
O-O Erneut
ein überflüssiger Randbauernzug. Ein eventuelles Schachgebot durch Lb4, das
weiß möglicherweise (zu unrecht) fürchtet, könnte leicht und besser durch
Sc3 oder Ld2 oder auch c3 abgewehrt werden. 7.
Lc4
Te8 8.
Db3
d5!
Stellung nach dem 8. Zug Weiß
will den schwachen Punkt auf f7 angreifen. Im Prinzip ist dies eine gute Idee,
aber die Vorbereitung ist einfach zu schwach. Er hat nur Dame und Läufer im
Spiel, während Schwarz viel besser entwickelt ist. Durch den überraschenden
Bauernzug auf d5 wird die weiße Stellung aus den Angeln gehoben, und das,
obwohl weiß den Punkt d5 dreimal kontrolliert und schwarz nur zweimal. 9.
Lxd5
Dxd5 10.
exd5
Lb4 ++ Doppelschach!
Hier kommt für weiß nur ein Königszug in Betracht: 11.
Kf1
Te1 ++ Weiß
hat in der Eröffnungsphase zu viel Zeit mit überflüssigen Zügen „vertrödelt“
und damit schwarz, der ein konsequentes Aufbauspiel betrieben hat, stark
gemacht. Bei
einem Opfer in der Eröffnungsphase spricht man von einem Gambit. Meistens ist
es ein Bauer, der geopfert wird. Das Ziel besteht darin,
eben auch unter freiwilligem Verzicht auf eine Figur und somit materiellem
Nachteil, die eigene Entwicklung des Figurenspiels zu beschleunigen. Allerdings
ist das Opfer zumeist nur vorübergehender Natur, der Spieler holt sich von der gegnerischen Partei bei den meisten Gambits und bei richtiger
Spielweise die Figur nach einer gewissen Anzahl von Zügen zurück. Sehen
wir uns beispielhaft das sogenannte „Damengambit“ an: 1.
d4
d5 2.
c4 2. d x c4
Zusammenfassung
der Eröffnungsregeln Abschließend
zum Thema „Eröffnung“ wollen wir nochmals die elementaren Eröffungsgebote
und –verbote zusammenfassen:
|