Die Eröffnung

Eine Schachpartie kann im wesentlichen unterteilt werden in Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel. Jede dieser Phasen hat ihre eigenen Gesetzmäßigkeiten und erfordert zumindest ein Grundverständnis über Sinn und Ziel der jeweiligen Phase. Bei aller Kreativität, die einem Schachspiel natürlich immer innewohnen sollte, ist doch ein gewisses Maß an taktischer Disziplin unabdingbar. Die nachfolgenden Kapitel sollen Ihnen einige Hinweise für eine gute Gestaltung des Spielaufbaus geben und zeigen, welche typischen Anfängerfehler vermieden werden sollen.

Die Eröffnung eines Schachspiels umfasst die ersten 10 bis 15 Züge einer Partie. Ziel ist es, die eigenen Figuren, insbesondere Springer und Läufer, aber auch zentrale Bauern möglichst schnell zu „entwickeln“, wie der Schachspieler sagt, d.h. in eine gute Ausgangsposition für einen Angriff auf die gegnerische Partei zu bringen. Auf der Grundlinie üben diese Figuren keinen großen Druck auf den Gegner aus, so dass diese möglichst schnell verlassen werden sollte. Andererseits sollte man sich auch davor hüten, zu schnell und zu energisch voranzupreschen, da diese Voreiligkeit nicht selten bestraft wird.

Die oben erwähnte Kreativität findet auf Schachturnieren mit mehr oder weniger erfahren Amateurspielern bis hin zu den Profis und Großmeistern des Schachspiels in der Eröffnungsphase einer Partie nicht oder nur noch sehr bedingt statt. Es haben sich im Laufe der Jahrhunderte zahlreiche Eröffnungsfolgen herauskristallisiert, die mehr oder weniger stereotyp in einer Partie Anwendung finden. So hat etwa die italienische Eröffnung die immer gleiche Zugfolge wie die spanische, sizilianische oder französische Eröffnung. Es gibt Unmengen von Eröffnungen und Varianten bestimmter Eröffnungen, die sich bewährt haben und allgemein als gut angesehen werden müssen.

Insofern müsste der Anfänger eigentlich nur  vielleicht zwei oder drei Eröffnungen verinnerlichen (d.h. auswendig lernen), um eine solide Eröffnung spielen zu können. Das soll aber nicht das Ziel dieser Einführung sein. Schließlich sollen Sie auch die Notwendigkeit bestimmter Verhaltensweisen auf den 64 Feldern erkennen, strategisches Bewusstsein entwickeln, oder anders ausgedrückt: Sie sollen sich selbst (und natürlich mit Hilfe dieser Ausführungen) das Wissen darüber aneignen, warum ein Zug gut oder schlecht ist, anstatt aus dem Gedächtnis heraus unreflektiert Züge nachzuspielen, nur weil die Eröffnungstheoretiker solche Züge empfehlen, ohne dass Sie selbst aber wissen, warum eigentlich.

Daher soll im folgenden anhand einer typischen und soliden Eröffnung – der italienischen Partie - der Sinn der jeweiligen Züge nachvollzogen werden. Es wird empfohlen, dass Sie auf Ihrem Schachbrett die Züge nachspielen:

 

Die italienische Eröffnung

 

1. e4               e5

 

Die Felder d4, e4, d5 und e5 bilden das Zentrum des Spielfelds. Wer das Zentrum beherrscht, beherrscht das Feld und die Partie! Entsprechend umkämpft sind die Plätze im Zentrum. Ein früher Vorstoß eines oder beider Bauern der jeweiligen Partei hindert den Gegner daran, seinerseits frühzeitig zu weit in „Feindesland“ vorzustoßen. Gleichzeitig wird dem jeweiligen Läufer auf der f-Line der Weg freigeräumt und somit die Möglichkeit gegeben, aktiv in das Spielgeschehen einzugreifen.

 

2. Sf3             Sc6

 

Der Springer wird entwickelt, da wie eingangs bereits erwähnt – auf der Grundreihe keinerlei Gefahr für den Gegner von ihm ausgeht. Gleichzeitig wird durch den weißen Springer der Bauer e5 angegriffen. Schwarz muss reagieren und deckt durch seinen Springerzug den angegriffenen Bauern. Mit dem schwarzen Springerzug wird verhindert, dass der zweite Zentrumsbauer von weiß ebenso schnell vorprescht wie der erste.

 

3. Lc4             Lc5

 

Der Läuferzug auf c4 zielt auf einen schwachen Punkt im schwarzen Lager, nämlich b7. Gleiches gilt für den schwarzen Läuferzug. Im übrigen gilt natürlich auch hier das Gesagte zum Springer: frühzeitiges Entwickeln des Läufers führt zu einer aktiven Stellung und potentiell größeren Bedrohung des Gegners als von der Grundreihe aus.

   

4. d3               Sf6

 

Der weiße Bauer dient zur Unterstützung bzw. Präventivdeckung des Bauern e4. Außerdem soll dem noch auf der Grundlinie verharrenden Läufer die Möglichkeit gegeben werden, ins Spielgeschehen einzugreifen. Der Springerzug von schwarz entspricht dem 2. Zug von weiß. Grundsätzlich ist hierzu anzumerken, dass schwarz aufgrund der Tatsache, dass der erste Zug der Partie  immer den weißen Figuren gebührt, im Zugnachteil ist und daher zunächst einmal oftmals eher reagieren muss als selbst aktiv agieren kann. Bei guter Spielweise von schwarz wirkt sich dieser leichte Vorteil für weiß in der Praxis aber selten aus.

 

5. Sc3            d6

 

Durch den Springerzug will weiß sicherstellen, dass schwarz mit seinem d-Bauern auf die Reihe 5 vordringt und verhindert so eine Übermachtstellung der schwarzen Figuren in Zentrum. Schwarz verschafft seinem e-Bauern eine zusätzlich Deckung und eröffnet gleichzeitig dem Läufer auf der c-Linie die Möglichkeit, sich zu bewegen.

 

6. Lg5             Le6

 

Eine klassische Fesselung durch weiß, einem - wie wir bereits in einem früheren Kapitel  aufzeigten  – beliebten strategischen Mittel insbesondere in der Eröffnungsphase. Der Angriff auf das Zentrum durch den schwarzen Springer wird gehemmt, da dieser sich aufgrund der Fesselung faktisch nicht bewegen kann. Schwarz gibt seinem Läufer ebenfalls die Möglichkeit, sich zu entwickeln und stärkt  seine Position im Zentrum. Ein sehr wichtiger Zug, wie die nachfolgende Zugfolge verdeutlicht:

 

7. Sd5                        L x d5

 

Ein für schwarz bedrohlich scheinender Angriff. Durch den Vorstoß des Springers droht potentiell ein Eindringen in die Grundlinien von schwarz. Gefährlich auch der Angriff auf Sf6, der jetzt schon doppelt angegriffen wird. Nur gut, dass schwarz zuvor den Läuferzug gespielt hat, die gegnerische Figur sollte sinnvollerweise geschlagen werden, um eine Vormachtstellung durch weiß zu verhindern. Wenn dies nicht geschehen würde, sondern schwarz einen anderen Zug, z.B. 0-0 spielen würde, droht zwar kein materieller Verlust, aber ein Stellungsnachteil wie nachfolgende Abbildung verdeutlicht:

   

   

  nach 7. … 0-0?

 

Durch 8. L x f6     g x f6 ergibt sich folgendes Bild:

 

 

   

   

Grundsätzlich sollte die Bildung von sogenannten Doppelbauern, wie wir Sie bei schwarz auf der f-Linie sehen, vermieden werden, da die Position für den schwarzen Bauern auf h7 durch die fehlende mögliche Deckung des g-Bauern geschwächt wird. Noch mehr ins Gewicht fällt allerdings die Tatsache, dass der „Schutzwall“ des schwarzen Königs beschädigt und dieser durch seine entblößte Stellung ein leichteres Angriffsziel für weiß darstellt.

Doch zurück zu unserer Eröffnung nach ….7. L x d5

 

8.  L x d5      h 6                        

 

Natürlich schlägt weiß zurück, während schwarz versucht, die Fesselung durch den Läufer aufzuheben. Ab hier sind sehr viele Varianten möglich, in unserem Beispiel entschließ sich weiß zum Tausch:

 

9.   L x f6       D x f6

  10.  0-0          0-0

 

Die Rochade beider Parteien schließt hier die Eröffnung ab. Die Rochade verfolgt zwei Ziele: zum einen wird der König in eine sichere Position am Rand des Spielfelds verschoben, wo er im allgemeinen noch besser von seinen Figuren vor den Angriffen des Gegners geschützt werden kann als in der Mitte des Feldes, zum anderen wird auch der Turm „aktiviert“. Er hat in der Mitte des Feldes potentiell größere Möglichkeiten als am Rand des Spielfelds, aktiv in das Spielgeschehen einzugreifen.                       

 

 

   

Stellung nach dem 10. Zug

 

 

Wir haben hier schon eine recht komplexe Stellung erreicht. Es geht in das Mittelspiel mit unendlich scheinenden Möglichkeiten, das Spiel weiter zu gestalten.

 

Italienische Eröffnung mit Fehlern

  Wir haben anhand der obigen – der italienischen - Eröffnung gesehen, welche Grundprinzipien einer guten Eröffnung zugrunde liegen, nämlich insbesondere:

   

-          Kontrolle der Zentrumsfelder (im allgemeinen durch zügiges Vordringen des d- oder e-Bauern)

-          Deckung der Figuren bereits in der Eröffnungsphase

-          Schnelle Entwicklung von Springern und Läufern

-          Rochade (zusätzliche Entwicklung eines Turmes sowie Absicherung des Königs)

 

Manchmal kann es aber auch recht anschaulich sein, sich typische Anfängerfehler in der Eröffnung vor Augen zu führen:

 

1. e4            e5

2. Sf3          Sc6

3. Lc4          h6?

 

Ein typischer Fehler von ungeübten Spielern. Durch den Zug h6 soll ein späteres Vordringen und eine mögliche Fesselung durch den weißen Läufer auf g5 verhindert werden. Hierzu besteht aber eigentlich keine Notwendigkeit, sondern stellt einen sogenannten Tempoverlust dar. Weiß kann sich durch diesen Tempoverlust schneller entwickeln und hat Vorteile, da schwarz durch den Entwicklungsvorsprung nur reagieren, aber vorerst nicht selbst aktiv agieren kann.

 

4. 0-0           Sf6

5. Sc3          De7?

 

Ein zu schnelles Entwickeln der Dame ist zumeist nicht förderlich, und in diesem Fall sogar hinderlich: durch diesen Zug wird dem Läufer der Weg versperrt.

 

6. d4            exd5

7. Sxd4        Sxe4?

 

Ein sehr fragwürdiger Zug, wie wir gleich sehen werden:

 

8. Sxe4       Dxe4

9. Te1

 

    Stellung nach dem 9. Zug

 

 

Schwarz hat sich also selbst in eine Fesselung manövriert, die unweigerlich zum Verlust der Dame führt.

   

Tempoverluste in der Eröffnung

Tempoverluste in der Eröffnung entstehen, wenn Züge ausgeführt werden, die nicht der Entwicklung der Figuren, insbesondere der Zentrumsbauern und der Leichtfiguren (Springer und Läufer) dienen, sondern wenn stattdessen eher funktionslose, unnütze Züge ausgeführt werden. Ein Tempoverlust führt zu Stellungsnachteilen. Bei konsequenter Ausnutzung durch den Gegner ist der Tempo verlierende Spieler schnell in der Defensive und kann oftmals nur auf die Züge des Gegners reagieren, statt selbst agieren zu können.

Sehen wir uns dies im nachfolgenden Beispiel einmal an:

 

1. e4            e5

2. d4            exd5

3. Dd1xd4    Sc6

4. De3          Sf6

 

Ein Eröffnungsgrundsatz besagt, dass nach Möglichkeit in der Eröffnungsphase eine Figur nicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen bewegt werden sollte. Im vorliegenden Fall bleibt weiß natürlich keine andere Möglichkeit, da sie durch den Springer angegriffen wird.

   

5. h3             Le7

 

Der Zug eines Randbauern in der Eröffnungsphase ist ein typischer und häufig anzutreffender Anfängerfehler. Möglicherweise beabsichtigt weiß, eine erneute Bedrohung der Dame durch Sg4 zu verhindern, besser wäre aber zur Verhinderung dieser Drohung z.B. Le2.

 

6. a3             O-O

 

Erneut ein überflüssiger Randbauernzug. Ein eventuelles Schachgebot durch Lb4, das weiß möglicherweise (zu unrecht) fürchtet, könnte leicht und besser durch Sc3 oder Ld2 oder auch c3 abgewehrt werden.

 

7. Lc4           Te8

 

8. Db3           d5!

 

 

Stellung nach dem 8. Zug

   

 

Weiß will den schwachen Punkt auf f7 angreifen. Im Prinzip ist dies eine gute Idee, aber die Vorbereitung ist einfach zu schwach. Er hat nur Dame und Läufer im Spiel, während Schwarz viel besser entwickelt ist. Durch den überraschenden Bauernzug auf d5 wird die weiße Stellung aus den Angeln gehoben, und das, obwohl weiß den Punkt d5 dreimal kontrolliert und schwarz nur zweimal.

 

9.   Lxd5         Dxd5

10. exd5         Lb4 ++

 

Doppelschach! Hier kommt für weiß nur ein Königszug in Betracht:

 

11. Kf1           Te1 ++

 

Weiß hat in der Eröffnungsphase zu viel Zeit mit überflüssigen Zügen „vertrödelt“ und damit schwarz, der ein konsequentes Aufbauspiel betrieben hat, stark gemacht.

 

 Opfer in der Eröffnung

 

Bei einem Opfer in der Eröffnungsphase spricht man von einem Gambit. Meistens ist es ein Bauer, der geopfert wird. Das Ziel besteht darin, eben auch unter freiwilligem Verzicht auf eine Figur und somit materiellem Nachteil, die eigene Entwicklung des Figurenspiels zu beschleunigen. Allerdings ist das Opfer zumeist nur vorübergehender Natur, der Spieler holt sich von der  gegnerischen Partei bei den meisten Gambits und bei richtiger Spielweise die Figur nach einer gewissen Anzahl von Zügen zurück.

Sehen wir uns beispielhaft das sogenannte „Damengambit“ an:

   

1.  d4                                          d5

2.  c4

   

 

 

    Stellung nach 2. c4

 

 

2.                                              d x c4

  1. Sf3                                        b5
  2. e3                                         c6
  3. a4                                         Db6
  4. a x b5                                   c x b5
  5. b3                                         c x b3
  6. D x b3                                  b4
  7. Dd5                                      Lb7
  8. Lb5 +                                    Lc6
  9. Se5                                       e6
  10. Df3

   

Zusammenfassung der Eröffnungsregeln

 

Abschließend zum Thema „Eröffnung“ wollen wir nochmals die elementaren Eröffungsgebote und –verbote zusammenfassen:

 

  1. Versuchen Sie, schnellstmöglich die Zentrumsfelder (e4, d4, e5, d5) einzunehmen, zu kontrollieren und zu beherrschen. Führen Sie zu Beginn Züge mit den Zentrumsbauern aus.
  2. Seien Sie sparsam mit weiteren Bauernzügen, insbesondere Zügen mit den Randbauern.
  3. Unterstützen Sie die Zentrumsbauern durch Läufer- und Springerzüge. Ein zu schnelles Vorpreschen der Leichtfiguren empfiehlt sich aber nicht
  4. Achten Sie besonders auf die Felder f2 bzw. f7. Sie werden zu Beginn der Partie nur durch den König geschützt und können leicht durch zwei gegnerische Figuren angegriffen werden.
  5. Rochieren Sie frühzeitig (in der Regel durch kurze Rochade). Damit wird zum einen das Feld f2 bzw. f7, aber auch der König besser geschützt, und zum bringt sich der Turm in eine bessere Angriffsposition.
  6. Verfrühte Damen- und Turmzüge sollten vermieden werden.
  7. In der Eröffnungsphase sind im allgemeinen zwei aufeinanderfolgende Züge mit derselben Figur zu vermeiden.
  8. Verstellen Sie sich nicht selbst den Weg durch eigene Figuren. Insbesondere Züge durch Springen oder Läufer vor die Zentrumsbauern sind zu vermeiden.
  9. Positionieren Sie die Springer nicht an den Rand des Spielfeldes („Springer am Rand sind eine Schand’“)

 

 

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