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Das Endspiel Die
Entscheidung eines Schachspiels kann auf verschiedene Art fallen: bei
Unaufmerksamkeit einer Partei kann sie schon in der Eröffnungsphase fallen. Am
häufigsten bringt das Mittelspiel zugunsten einer Partei und zu Ungunsten der
anderen spielentscheidende Vorteile, insbesondere dann, wenn das spielerische
Niveau der beiden Kontrahenten nicht ausgewogen ist. Sind aber bei Parteien in
etwa spielerisch gleich stark, so muss häufig das Endspiel über Sieg oder
Niederlage (oder natürlich remis) entscheiden. Wichtig
für den Anfänger ist es dabei, elementare Mattführungen und ihre Gesetze
kennenzulernen. Materielles Übergewicht kann nur dann in einen Sieg umgemünzt
werden, wenn die Technik des Mattsetzens beherrscht wird.
Vom
Aufgeben Eigentlich
ist es unter fortgeschrittenen Schachspielern verpönt, sich mattsetzen zu
lassen. Erkennt eine Partei, dass sie ein Spiel nicht mehr gewinnen oder remis
gestalten kann, so gibt sie die Partie auf, bevor der König mattgesetzt wird.
Es wird einfach vorausgesetzt, dass der Gegner in der Lage ist, sein materielles
Übergewicht zum Sieg auszunutzen. Für
Anfänger empfiehlt es sich aber durchaus, eine Partie bis zum Schluss zu
spielen, zum einen, weil nicht selten eine Unachtsamkeit des Spielers, der
eigentlich ein klare Siegstellung hat, doch noch zum Patt oder sonstigen remis
oder gar zur Niederlage führt, zum anderen natürlich, da auf diese Weise die
Mattführung verinnerlicht werden kann. Nachfolgend
wird beschrieben, wie – immer in Verbindung mit dem eigenen König – jeweils
mit Dame, Turm, zwei Läufern sowie Springer und Läufer mattgesetzt wird. Das
Prinzip für alle Situationen ist immer gleich: der gegnerische König kann nur
mattgesetzt werden, wenn er vorher an den Rand des Spielfelds gedrängt wurde.
Ein anderes Prinzip ist ebenfalls für alle Situationen gleich: weder Turm oder
Dame, und schon gar nicht Läufer und Springer können allein den gegnerischen König
mattsetzen. Es bedarf auch immer der Unterstützung des eigenen Königs. König
und Dame gegen König
Die
Mattführung mit Dame und König ist recht einfach. Eine Zugfolge, ausgehend vom
nachstehenden Diagramm, könnte etwa so aussehen:
2.
Ke3
Kd6 3.
Kd4
Kc6 4.
Dd5 +
Kc7 5.
Kc5
Kc8 6.
Kb6
Kb8 7.
Dd8 ++
Abschlußstellung
nach 7. Dd8 ++ Oder
Variante 2: 1.
Ke2
Ke5 2.
Ke3
Kd6 3.
Kd4
Kc6 4.
Dd5 +
Kb6 5.
Kc4
Kc7 6.
Kc5
Kb8 7.
Kb6
Kc8 8.
Dd4
Kb8 9.
Dd8 ++ Wie
schnell die Remis-Falle zuschnappen kann, kann nachgespielt werden: wenn in
Variante 2 weiß statt 8. Dd4 nun Dd6 spielt, haben wir eine Pattsituation!
Also: auch bei scheinbar haushoher Überlegenheit ist stets Konzentration
erforderlich.
Pattsituation
nach 8. Dd6?? König
und Turm gegen König Das
Schema verläuft ähnlich, gestaltet sich aber u.U. etwas länger. Dem
mattzusetzenden König müssen nach und nach entweder die Reihen oder Linien
versperrt werden, bis er an den Rand gedrängt ist: 1.
Th5
Kd6 Durch
den Anfangszug wird schwarz schon einmal 5/8 des Spielfelds abgeschnitten. Der
schwarze König kann sich nur noch auf den Reihen 6, 7 und 8 bewegen. 2.
Ke2
Ke6 Nun
kann nach bereits bekannter Manier der weiße König zur Unterstützung
hinzugezogen werden 3.
Kf3
Kf6 4.
Kf4
Kg6 5.
Ta5
Kh6 6.
Kg4
Kg6 7.
Ta6 +
Kf7 8.
Kg5
Ke7 9.
Kf5
Kd7 10.
Ke5
Kc7 11.
Kd5
Kb7 12.Th6
Ka7 13.
Kc5
Kb7 14.
Tg6
Ka7 15
Kb5
Kb7 16.
Tg7 +
Kc8 17.
Kb6
Kd8 18.
Kc6
Ke8 19.
Kd6
Kf8 20.
Ta7
Kg8 21.
Ke6
Kf8 22.
Tb7
Kg8 23.
Kf6
Kh8 24.
Kg6
Kg8 25.
Tb8 ++
Abschlußstellung
nach 25. Tb8 ++
Läuferpaar
gegen König Ausgehend
von der nachfolgenden Stellung könnte eine Mattführung wie folgt aussehen:
1.
Kc5
La2 Das
schwarze Läuferpaar beherrscht zwei aneinander grenzende Diagonalen. Dies macht
dem gegnerischen König unmöglich, sie zu überwinden. Auf diese Weise ist dem
weißen König bereits etwa 2/3 des Spielfelds abgeschnitten. Das
nachfolgende Diagramm veranschaulicht nochmals deutlicher, dass zwei
nebeneinander von den Läufern belegte Diagonalen vom König nicht überwunden
werden können:
2.
Kb4
Ld4 3.
Ka3
Ld5 4.
Kb4
Kb7 5.
Kb5
Kc7 6.
Kb4
Kb6 7.
Ka3
Kc5 8.
Ka4
Lb2 9.
Ka5
Lc6 10.
Ka6
Lc3 11.
Ka7
Kb5 12
Kb8
Kb6 13.
Kc8
Lf6 14.
Kb8
Ld7 15.
Ka8
Le6 16.
Kb8
Le5+ 17.
Ka8
Ld5++ Bei
ungünstigster Konstellation und auch bei optimalen Zügen der verteidigenden
Partei kann ein Matt in maximal 22 Zügen herbeigeführt werden. Läufer
und Springer gegen König Dieses
Endspiel ist bedeutend schwieriger als die vorhergehenden. Das Matt kann nur auf
einem Eckfeld von der Farbe, die der Läufer beherrscht, erzwungen werden. Es
gilt, den gegnerischen König zunächst an den Rand zu treiben. Dies ist noch
relativ leicht zu bewerkstelligen. Die Schwierigkeit besteht darin, den König
dann auch auf ein Eckfeld von der Farbe des Läufers zu drängen. Im
nachfolgenden Diagramm ist weiß bereits in der günstigen Position, den
gegnerischen König schon an den richtigen Rande gedrängt zu haben.
1.
Ke7
Kg8 2.
Lh6
Kh7 3.
Lf8
Kg8 4.
Ke8
Kh7 5.
Kf7
Kh8 6.
Sg4
Kh7 7.
Sf6 +
Kh8 8
Lg7 ++
Schlußstellung
nach 8. Lg7 ++ Bauernendspiele Eine
häufige Endspielsituation besteht darin, mit einem Mehrbauern die Partie zu
gewinnen, wobei im allgemeinen nur die Bauerumwandlung den Sieg bringt. Es sind
unzählige Varianten denkbar, die natürlich nicht alle aufgezählt werden können.
Es seien hier nur einige grundsätzliche Regeln aufgeführt. Nehmen wir als
Beispiel das Endspiel König und Bauer gegen König. Natürlich
kann der allein agierende König gegen Bauer und König nur das remis halten,
wenn er rechtzeitig, d.h. vor der Umwandlung, den Bauern direkt angreifen kann.
Die einfachste Situation besteht dann, wenn der König weit ab vom Brennpunkt
steht und der Bauer somit ungehindert auf das Umwandlungsfeld marschieren kann.
Doch welchen einfachen Weg gibt es, um festzustellen, ob der König noch
rechtzeitig kommt oder nicht? Bauernquadrat Um
diese Frage zu beantworten, hilft das sogenannte Bauernquadrat. Die nachfolgende
Abbildung soll es veranschaulichen:
Zwischen
Freibauern und Umwandlungsfeld kann ausgehend von den Eckpunkten ein (gedachtes)
Quadrat gezogen werden. In unserem Beispiel zieht weiß a4. Das Quadrat kann
also wie folgt gebildet werden:
Schafft
es der verteidigende König nicht, im nächsten Zug ein Feld innerhalb des
Quadrats zu betreten, ist die Partie für ihn verloren. In Abbildung 99 ist die
Partie für weiß also gewonnen. Doch
nicht immer wird es dem Angreifer so einfach gemacht. Häufig ist der
verteidigende König bereits vor Ort, um den Bauern zu bedrängen und von seinem
Vormarsch abzuhalten. Auch hier können Regeln abgeleitet werden, die Auskunft
über Sieg oder Niederlage geben. Die
Opposition In
der nachfolgenden Abbildung ist von entscheidender Bedeutung, wer am Zug ist.
Weiß am Zug gewinnt, Schwarz am Zug hält Remis! Entscheidend hierfür ist die
Frage, wer die sogenannte Opposition erhält.
Die
Könige stehen in Opposition, wenn in dem Rechteck, dessen Ecken die Könige
besetzen, alle Ecken von derselben Farbe sind. Es wird unterschieden zwischen
der Nahopposition und der Fernopposition. Bei der Nahopposition befindet sich
ein Feld zwischen beiden Königen, in allen anderen Fällen spricht man von der
Fernopposition. Weiterhin ist zu unterscheiden zwischen einer horizontalen,
vertikalen und diagonalen Opposition. Die
nachfolgenden Diagramme veranschaulichen die verschiedenen Arten der Opposition:
Die
Opposition ist ein zentrales Motiv des Endspiels. Aber warum ist sie so
bedeutsam? Sie setzt den gegnerischen König in Zugzwang, so dass dieser
strategisch wichtige Positionen aufgeben muss. In der obersten Abbildung stellt sich dies –
bei weiß am Zug – wie folgt dar:
Weiß
erhält die Opposition. 1.
Kc6 2.
Ke5
Kd7 3.
Kd5 (Opposition)
Kc7 4.
Ke6
Kc6 5.
d4
Kc7 6.
d5
Kd8 7.
Kd6
Kc8 8.
Ke7
Kc7 9.
d6 +
Jetzt
ist die Umwandlung des Bauern natürlich überhaupt nicht mehr zu verhindern, da
das Umwandlungsfeld d8 vom König gedeckt ist und der Bauer damit ungehindert
durchmarschieren kann. Wie
stellt sich nun aber der weitere Spielverlauf in derselben Abbildung dar, wenn nicht weiß,
sondern schwarz in dieser Situation am Zuge ist? 1.
Kc5 3.
Kc2
Kd5 4.
Kc3
Kc5 5.
d4 +
Kd6 6.
Kc4
Kc6 7.
d5 +
Kd7 8.
Kc5
Kc7 9.
d6 +
Kd7 10.
Kd5
Kd8 11.
Ke6
Ke8 12.
d7 +
Kd8 Remis
– Kd6 würde patt bedeuten, jeder andere Zug führt zum Verlust des Bauern. Vom
Grundsatz, dass die Opposition über Sieg oder Remis entscheidet, bildet ein
Fall eine Ausnahme: Erreicht ein König vor seinem Bauern stehend das sechste
Feld, so gewinnt er immer, unabhängig davon, ob er Opposition hat oder nicht. Egal,
wer hier am Zug ist, weiß gewinnt immer: Bei weiß am Zug etwa wie folgt: 1.
Kc6
Kc8 2.
d6
Kd8 3.
d7
Ke7 4.
Kc7 Die
Bauernumwandlung (.z.B. in eine Dame) ist nicht mehr zu verhindern. Natürlich
bedeutet die Umwandlung zwangsläufig die Niederlage für schwarz. Bei
schwarz am Zug könnte die Zugfolge etwa so aussehen: 1.
Kc8 2.
Ke7
Kc7 3.
d6+
Kc8 4.
d7+
Kc7 Auch
hier ist also die Bauernumwandlung perfekt. Der
Merksatz, dass die Partie gewonnen ist, wenn der König vor seinem Bauern die
sechste (dritte) Reihe betritt, gilt allerdings nicht für die Randbauern:
Im
obigen Fall hält der schwarze König auch dann ein Remis, wenn er am Zug ist
und somit die Opposition aufgeben muss: 1.
Kb7 2.
Kb5
Ka7 3.
a5
Kb7 4.
a6+
Ka7 5.
Ka5
Kb8 6.
Kb6
Ka8 Spielt
weiß jetzt a7, ist schwarz patt. Die Auflistung der möglichen Endspiele ließe sich fast endlos fortsetzen, z.B. Dame + König gegen Bauer + König, Turm + König gegen Läufer + König, Dame + König gegen Turm + König usw. Die Grundprinzipien des Endspiels sollten aber mit den vorangehenden Beispielen klargeworden sein.
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