Das Endspiel

Die Entscheidung eines Schachspiels kann auf verschiedene Art fallen: bei Unaufmerksamkeit einer Partei kann sie schon in der Eröffnungsphase fallen. Am häufigsten bringt das Mittelspiel zugunsten einer Partei und zu Ungunsten der anderen spielentscheidende Vorteile, insbesondere dann, wenn das spielerische Niveau der beiden Kontrahenten nicht ausgewogen ist. Sind aber bei Parteien in etwa spielerisch gleich stark, so muss häufig das Endspiel über Sieg oder Niederlage (oder natürlich remis) entscheiden.

Wichtig für den Anfänger ist es dabei, elementare Mattführungen und ihre Gesetze kennenzulernen. Materielles Übergewicht kann nur dann in einen Sieg umgemünzt werden, wenn die Technik des Mattsetzens beherrscht wird.

 

Vom Aufgeben

Eigentlich ist es unter fortgeschrittenen Schachspielern verpönt, sich mattsetzen zu lassen. Erkennt eine Partei, dass sie ein Spiel nicht mehr gewinnen oder remis gestalten kann, so gibt sie die Partie auf, bevor der König mattgesetzt wird. Es wird einfach vorausgesetzt, dass der Gegner in der Lage ist, sein materielles Übergewicht zum Sieg auszunutzen.

Für Anfänger empfiehlt es sich aber durchaus, eine Partie bis zum Schluss zu spielen, zum einen, weil nicht selten eine Unachtsamkeit des Spielers, der eigentlich ein klare Siegstellung hat, doch noch zum Patt oder sonstigen remis oder gar zur Niederlage führt, zum anderen natürlich, da auf diese Weise die Mattführung verinnerlicht werden kann.

Nachfolgend wird beschrieben, wie – immer in Verbindung mit dem eigenen König – jeweils mit Dame, Turm, zwei Läufern sowie Springer und Läufer mattgesetzt wird.

Das Prinzip für alle Situationen ist immer gleich: der gegnerische König kann nur mattgesetzt werden, wenn er vorher an den Rand des Spielfelds gedrängt wurde. Ein anderes Prinzip ist ebenfalls für alle Situationen gleich: weder Turm oder Dame, und schon gar nicht Läufer und Springer können allein den gegnerischen König mattsetzen. Es bedarf auch immer der Unterstützung des eigenen Königs.

 König und Dame gegen König

Die Mattführung mit Dame und König ist recht einfach. Eine Zugfolge, ausgehend vom nachstehenden Diagramm, könnte etwa so aussehen:

 

 

  1. Ke2                                        Ke5

2. Ke3                                        Kd6

3. Kd4                                        Kc6

4. Dd5 +                                     Kc7

5. Kc5                                        Kc8

6. Kb6                                        Kb8

7. Dd8 ++

  

 

 

 Abschlußstellung nach 7. Dd8 ++

 

 

Oder Variante 2:

  

1. Ke2                                        Ke5

2. Ke3                                        Kd6

3. Kd4                                        Kc6

4. Dd5 +                                     Kb6

5. Kc4                                        Kc7

6. Kc5                                        Kb8

7. Kb6                                        Kc8

8. Dd4                                        Kb8

9. Dd8 ++

  

Wie schnell die Remis-Falle zuschnappen kann, kann nachgespielt werden: wenn in Variante 2 weiß statt 8. Dd4 nun Dd6 spielt, haben wir eine Pattsituation! Also: auch bei scheinbar haushoher Überlegenheit ist stets Konzentration erforderlich.

 

 

   

  Pattsituation nach 8. Dd6??

 

 König und Turm gegen König

 

Das Schema verläuft ähnlich, gestaltet sich aber u.U. etwas länger. Dem mattzusetzenden König müssen nach und nach entweder die Reihen oder Linien versperrt werden, bis er an den Rand gedrängt ist:

  

 

 

 

 1. Th5                                         Kd6

 

Durch den Anfangszug wird schwarz schon einmal 5/8 des Spielfelds abgeschnitten. Der schwarze König kann sich nur noch auf den Reihen 6, 7 und 8 bewegen.

 

2. Ke2                                        Ke6

 

Nun kann nach bereits bekannter Manier der weiße König zur Unterstützung hinzugezogen werden

 

3. Kf3                                         Kf6

4. Kf4                                         Kg6

5. Ta5                                         Kh6

6. Kg4                                        Kg6

7. Ta6 +                                     Kf7

8. Kg5                                        Ke7

9. Kf5                                         Kd7

10. Ke5                                      Kc7

11. Kd5                                      Kb7

12.Th6                                        Ka7

13. Kc5                                      Kb7

14. Tg6                                      Ka7

15 Kb5                                       Kb7

16. Tg7 +                                   Kc8

17. Kb6                                      Kd8

18. Kc6                                      Ke8

19. Kd6                                      Kf8

20. Ta7                                      Kg8

21. Ke6                                      Kf8

22. Tb7                                      Kg8

23. Kf6                                       Kh8

24. Kg6                                      Kg8

25. Tb8 ++

 

 

 

 

 Abschlußstellung nach 25. Tb8 ++

 

Läuferpaar gegen König

 

Ausgehend von der nachfolgenden Stellung könnte eine Mattführung wie folgt aussehen:

 

 

    

1. Kc5                                        La2

Das schwarze Läuferpaar beherrscht zwei aneinander grenzende Diagonalen. Dies macht dem gegnerischen König unmöglich, sie zu überwinden. Auf diese Weise ist dem weißen König bereits etwa 2/3 des Spielfelds abgeschnitten.

  

Das nachfolgende Diagramm veranschaulicht nochmals deutlicher, dass zwei nebeneinander von den Läufern belegte Diagonalen vom König nicht überwunden werden können:

  

     

2. Kb4                                        Ld4

3. Ka3                                        Ld5

4. Kb4                                        Kb7

5. Kb5                                        Kc7

6. Kb4                                        Kb6

7. Ka3                                        Kc5

8. Ka4                                        Lb2

9. Ka5                                        Lc6

10. Ka6                                      Lc3

11. Ka7                                      Kb5

12 Kb8                                       Kb6

13. Kc8                                      Lf6

14. Kb8                                      Ld7

15. Ka8                                      Le6

16. Kb8                                      Le5+

17. Ka8                                      Ld5++

 

Bei ungünstigster Konstellation und auch bei optimalen Zügen der verteidigenden Partei kann ein Matt in maximal 22 Zügen herbeigeführt werden.

 

 

Läufer und Springer gegen König

  

Dieses Endspiel ist bedeutend schwieriger als die vorhergehenden. Das Matt kann nur auf einem Eckfeld von der Farbe, die der Läufer beherrscht, erzwungen werden. Es gilt, den gegnerischen König zunächst an den Rand zu treiben. Dies ist noch relativ leicht zu bewerkstelligen. Die Schwierigkeit besteht darin, den König dann auch auf ein Eckfeld von der Farbe des Läufers zu drängen.

 Im nachfolgenden Diagramm ist weiß bereits in der günstigen Position, den gegnerischen König schon an den richtigen Rande gedrängt zu haben.

 

   

1. Ke7                                        Kg8

2. Lh6                                         Kh7

3. Lf8                                          Kg8

4. Ke8                                        Kh7

5. Kf7                                         Kh8

6. Sg4                                        Kh7

7. Sf6 +                                      Kh8

8 Lg7 ++

 

 

 

 

 Schlußstellung nach 8. Lg7 ++

 

 Bauernendspiele

 

Eine häufige Endspielsituation besteht darin, mit einem Mehrbauern die Partie zu gewinnen, wobei im allgemeinen nur die Bauerumwandlung den Sieg bringt. Es sind unzählige Varianten denkbar, die natürlich nicht alle aufgezählt werden können. Es seien hier nur einige grundsätzliche Regeln aufgeführt. Nehmen wir als Beispiel das Endspiel König und Bauer gegen König.

Natürlich kann der allein agierende König gegen Bauer und König nur das remis halten, wenn er rechtzeitig, d.h. vor der Umwandlung, den Bauern direkt angreifen kann. Die einfachste Situation besteht dann, wenn der König weit ab vom Brennpunkt steht und der Bauer somit ungehindert auf das Umwandlungsfeld marschieren kann. Doch welchen einfachen Weg gibt es, um festzustellen, ob der König noch rechtzeitig kommt oder nicht?

 

Bauernquadrat

Um diese Frage zu beantworten, hilft das sogenannte Bauernquadrat. Die nachfolgende Abbildung soll es veranschaulichen:

 

   

  

Zwischen Freibauern und Umwandlungsfeld kann ausgehend von den Eckpunkten ein (gedachtes) Quadrat gezogen werden. In unserem Beispiel zieht weiß a4. Das Quadrat kann also wie folgt gebildet werden:

 

 

 

Schafft es der verteidigende König nicht, im nächsten Zug ein Feld innerhalb des Quadrats zu betreten, ist die Partie für ihn verloren. In Abbildung 99 ist die Partie für weiß also gewonnen.

Doch nicht immer wird es dem Angreifer so einfach gemacht. Häufig ist der verteidigende König bereits vor Ort, um den Bauern zu bedrängen und von seinem Vormarsch abzuhalten. Auch hier können Regeln abgeleitet werden, die Auskunft über Sieg oder Niederlage geben.

  

Die Opposition

In der nachfolgenden Abbildung ist von entscheidender Bedeutung, wer am Zug ist. Weiß am Zug gewinnt, Schwarz am Zug hält Remis! Entscheidend hierfür ist die Frage, wer die sogenannte Opposition erhält.

 

 

   

 

Die Könige stehen in Opposition, wenn in dem Rechteck, dessen Ecken die Könige besetzen, alle Ecken von derselben Farbe sind. Es wird unterschieden zwischen der Nahopposition und der Fernopposition. Bei der Nahopposition befindet sich ein Feld zwischen beiden Königen, in allen anderen Fällen spricht man von der Fernopposition. Weiterhin ist zu unterscheiden zwischen einer horizontalen, vertikalen und diagonalen Opposition.

Die nachfolgenden Diagramme veranschaulichen die verschiedenen Arten der Opposition:

 

 

   

 

  

 

   

 

   

 

 

Die Opposition ist ein zentrales Motiv des Endspiels. Aber warum ist sie so bedeutsam? Sie setzt den gegnerischen König in Zugzwang, so dass dieser strategisch wichtige Positionen aufgeben muss. In der obersten Abbildung stellt sich dies – bei weiß am Zug – wie folgt dar:

 

  1. K d4

 Weiß erhält die Opposition.

1.                                                Kc6

2. Ke5                                        Kd7

3. Kd5 (Opposition)                  Kc7

4. Ke6                                        Kc6

5. d4                                           Kc7

6. d5                                           Kd8

7. Kd6                                        Kc8

8. Ke7                                        Kc7

9. d6 +                                       

 

Jetzt ist die Umwandlung des Bauern natürlich überhaupt nicht mehr zu verhindern, da das Umwandlungsfeld d8 vom König gedeckt ist und der Bauer damit ungehindert durchmarschieren kann.

  

Wie stellt sich nun aber der weitere Spielverlauf in derselben Abbildung dar, wenn nicht weiß, sondern schwarz in dieser Situation am Zuge ist?

 

1.                                                Kc5

nun erhält also schwarz die Opposition.

2. Kb3                                        Kd4

3. Kc2                                        Kd5

4. Kc3                                        Kc5

5. d4 +                                        Kd6

6. Kc4                                        Kc6

7. d5 +                                        Kd7

8. Kc5                                        Kc7

9. d6 +                                        Kd7

10. Kd5                                      Kd8

11. Ke6                                      Ke8

12. d7 +                                     Kd8

 

Remis – Kd6 würde patt bedeuten, jeder andere Zug führt zum Verlust des Bauern.

 

Vom Grundsatz, dass die Opposition über Sieg oder Remis entscheidet, bildet ein Fall eine Ausnahme: Erreicht ein König vor seinem Bauern stehend das sechste Feld, so gewinnt er immer, unabhängig davon, ob er Opposition hat oder nicht.

 

 

 

 

 Egal, wer hier am Zug ist, weiß gewinnt immer: Bei weiß am Zug etwa wie folgt:

 

1. Kc6                                        Kc8

2. d6                                           Kd8

3. d7                                           Ke7

4. Kc7

 

Die Bauernumwandlung (.z.B. in eine Dame) ist nicht mehr zu verhindern. Natürlich bedeutet die Umwandlung zwangsläufig die Niederlage für schwarz.

 

Bei schwarz am Zug könnte die Zugfolge etwa so aussehen:

 

1.                                                Kc8

2. Ke7                                        Kc7

3. d6+                                         Kc8

4. d7+                                         Kc7

 

Auch hier ist also die Bauernumwandlung perfekt.

Der Merksatz, dass die Partie gewonnen ist, wenn der König vor seinem Bauern die sechste (dritte) Reihe betritt, gilt allerdings nicht für die Randbauern:

                                                     

 

 

 

   

Im obigen Fall hält der schwarze König auch dann ein Remis, wenn er am Zug ist und somit die Opposition aufgeben muss:

 

1.                                                Kb7

2. Kb5                                        Ka7

3. a5                                           Kb7

4. a6+                                         Ka7

5. Ka5                                        Kb8

6. Kb6                                        Ka8

 

Spielt weiß jetzt a7, ist schwarz patt.

  

Die Auflistung der möglichen Endspiele ließe sich fast endlos fortsetzen, z.B. Dame + König gegen Bauer + König, Turm + König gegen Läufer + König,  Dame + König gegen Turm + König usw. Die Grundprinzipien des Endspiels sollten aber mit den vorangehenden Beispielen klargeworden sein.

 

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